Por Javier Rodríguez // Fotos: Cristóbal Olivares Enero 13, 2017

Tōru Iwatani (61) no está cómodo. Se echa aire con las manos y mira a sus traductoras. Ellas saben que esa mirada significa que tiene sed. Necesita agua. Le traen un vaso, pero él pide la botella. ¡Bottle, bottle!, les dice en su precario inglés.
Iwatani, fanático del sake —infusión japonesa en base al arroz—, es exigente con lo que traga. En Pac-Man, todo se relaciona con la comida, incluso su origen. La historia comenzó con una pizza.

_MG_6209.jpgA comienzos de la década de los 80, Iwatani se recuperaba de su primer gran fracaso. Con 25 años, era una de las grandes promesas de Namco-Bandai, una de las compañías de videojuegos y entretenimiento más grandes de Japón. Lo habían contratado como desarrollador cuando recién se graduó como ingeniero en la Universidad Politécnica de Tokio.
En Japón había plata. El país comenzaba a vivir el “milagro japonés”, un boom económico. Luego de la Segunda Guerra Mundial, el gobierno incentivó el ahorro y los bancos, con más dinero en sus arcas, comenzaron a dar créditos más fácilmente.
Creativamente fue una década fructífera. Nacieron los canónicos animé Akira y Astroboy, además de compañías como Nintendo.
— En mi primer intento fallé. Intenté hacer un juego llamado Gee Bee, basado en el modelo de aviones estadounidenses de los años 30. No resultó, era muy caro. Difícil de hacer y de jugar—recuerda, mientras repasa una carpeta con prototipos y letras en japonés, en una pequeña oficina del ex Congreso Nacional, donde se realizó el encuentro que copó la agenda pública de la semana: el Congreso del Futuro.

Iwatani entendió que la forma de diferenciarse de los juegos ya existentes en el mercado era, justamente, la opuesta: ir a lo simple. Le llamaba la atención que los salones de juego de Tokio fuesen territorio exclusivo de los hombres, además de sucios y oscuros. En ese tiempo no existían consolas. Los que querían jugar tenían que hacerlo en las máquinas de arcade. Las mujeres no se interesaban en ir. Las salas eran peligrosas y no se entendía de qué se trataban los juegos. ¿Por qué ir a matar marcianos en su tiempo libre?
El sueño de Iwatani era que la gente fuera a tener citas románticas a esos sitios. Que las parejas, tal como iban al cine, fueran a los videojuegos.

 Tenía que buscar el enganche. Pensó en un juego que incluyera moda, zapatos y lápices labiales o en otro que involucrara el concepto de amor y muchos corazones. Esto, sin embargo, solamente atraería a las mujeres. No era viable.

—En Japón siempre hemos dicho que tenemos dos estómagos. Podemos quedar muy satisfechos con los platos principales, pero siempre existirá un compañero que también recibirá feliz un pastel de postre. A todos nos gusta la comida, tebura, comer en japonés, es unisex y completamente universal. A eso había que apuntar.

Crearía un juego para todos, ampliaría el mercado. Los hombres, mujeres y niños serían el target.
Un día almorzaba una pizza cuando, al sacar el primer pedazo, la imagen vino a su mente: su personaje estaba allí. Era la pizza sin el pedazo. Boceteando, llegó al nombre del ser que marcaría su vida: Pac-Man.

Sin saberlo, Iwatani creó el primer videojuego feminista de la historia. Invitó a una nueva generación de mujeres a jugar, encarar a sus fantasmas y tomar el control de su destino.

Junto a Namco, desarrolló el juego que debía convertirse en un vicio. Diseñó la estética de neón y la música que, hasta hoy, la mayoría de los jóvenes de la época, tiene grabada en la cabeza. Ese sonido sigue brindándole ganancias a Namco con sus versiones para smartphones. Incluso Google le dedicó su primer doodle en 2010, cuando el juego cumplió treinta años desde su lanzamiento.

Iwatani diseñó los personajes. Buscó crear algo más fantástico, menos cercano a la realidad. En Japón el público prefiere los otogibanashi (cuentos de hadas) a la no ficción. Eso explica la proliferación de Dragon Ball, Sailor Moon o Pokémon. Su realidad representa mundos más fascinantes, aunque no mejores.

Sin embargo, Pac-Man no tenía un antagonista. Alguien debía oponerse a la criatura amarilla. Sin conflicto, no hay juego. El malo, sin embargo, no tenía que ser tan malo. Serían fantasmas redondos con ojos grandes que, más que miedo, provocaban ternura. Se inspiró en el occidental Gasparín y diseñó a Clyde, Inky, Pinky y Blinky. Cada uno con un color llamativo característico y personalidades diferentes que alimentaban la historia.

Luego trabajó los gráficos, la música y las reglas del juego. En ese orden. Debía ser fácil. Sólo moviendo una palanca Pac-Man comería. Nada de pulsar botones. El alimento de Pac-Man serían las cerezas que, en la jerga de las tragamonedas, significan el premio máximo. La inspiración fue Popeye y sus espinacas: las frutas le darían la energía a Pac-Man para huir de sus enemigos.
La primera máquina para jugar Pac-Man fue en un cine de Shibuya, un sector muy de moda en Tokio. Era un edificio con forma de chimenea y siete pisos. Tenía varias salas de cine. En el nivel superior había un pasillo largo donde las parejas permanecían luego de ver las películas. Ése era el espacio donde instaló la máquina. Era el 21 de mayo de 1980. Ese día, poco a poco, las mujeres comenzaron a tomarse las máquinas. Querían jugar Pac-Man.

Para Iwatani, este es el punto de quiebre en la historia de los videojuegos.
—No fue hasta el lanzamiento de Pac-Man que los videojuegos se hicieron mundialmente conocidos. Antes eran mucho más de nicho y, los que existían no tenían historia ni personajes definidos. Muchos estaban desarrollando juegos, pero nosotros aprovechamos esta falencia.

Sin saberlo, se comenzaba a crear el primer videojuego feminista de la historia. Según dice, Pac-Man escapando y luego persiguiendo a los fantasmas refrescó la perspectiva. Les contó una historia. Invitó a una nueva generación de mujeres a jugar y, a la vez, a perseguir y dejar de ser perseguidas. A tomar el control de su destino.

 Yesterday

—Iwatani-san, ¿se hizo rico con Pac-Man, como uno imaginaría?
—No.

—¿Cómo así?
—No gané ni un peso aparte de lo que me correspondía por mi sueldo en Namco. Yo era sólo un funcionario. En Japón uno trabaja para ellos, y el producto es de la empresa. Te dan la oportunidad y hay que agradecerla. Hoy el personaje es de ellos y yo no estoy en Namco, aunque todos me reconozcan como su padre. Eso me gusta mucho.

Luego del éxito mundial de Pac-Man, Iwatani dejó de diseñar videojuegos. Fue promovido y pasó a coordinar los grupos de jóvenes desarrolladores que comenzaban a hacerse un camino. De ser un jugador de béisbol, llegó a entrenador del equipo.
Cuatro años después lanzó PacLand. Un juego que no sólo se podía jugar en máquinas de arcade, sino también en las nuevas consolas que comenzaron a aparecer en el mercado en ese entonces, como Atari. En él, el jugador controlaba a Pac-Man con el objetivo de rescatar a un hada perdida y llevarla a su casa en Fairyland. De nuevo, los cuentos de hadas. Esta vez la trama y el rediseño de los personajes fueron tomados directamente de Pac-Man: la serie animada, producida por el creador de Los Picapiedras y Los Supersónicos, entre otros, Hanna-Barbera.

La creación de Iwatani, otra vez, rompía con los paradigmas de la industria. Un joven desarrollador japonés llamado Shigeru Miyamoto lo tomaría como referencia para su próxima creación, Super Mario Bros.

—Puede sonar exagerado, pero para mí Pac-Man es a los videojuegos lo que “Yesterday” de los Beatles a la industria de la música. La canción de los Beatles es vista como el estándar de la música pop, y Pac-Man es el estándar de los juegos de videos. Ambas serán amadas para siempre.

—¿Juega Pac-Man habitualmente? ¿A qué nivel ha llegado?
—Hay 256 niveles, y yo no he pasado del 8. Generalmente, las personas que inventan los juegos no son buenas jugándolos. Y yo soy muy malo.

Hoy, Iwatani dedica su tiempo libre a sus otras dos pasiones: la pesca y el senderismo. De lunes a viernes se dedica a la investigación y la docencia en la Universidad Politécnica de Tokio, donde busca concientizar a las nuevas generaciones de desarrolladores de crear juegos para todo tipo de gente. Ahí está desarrollando Gaming Suit: un prototipo consistente en un traje, que al ser utilizado convierte al cuerpo del jugador en un laberinto de Pac-Man, donde el personaje se mueve según los movimientos del jugador.

—Habla de que los videojuegos lleguen a todo el mundo. ¿A qué se refiere con eso?
— Hoy los juegos de video están hechos para personas sin discapacidades. Los ciegos no pueden jugar, por ejemplo, porque no ven la pantalla. En la universidad estoy trabajando como profesor y ahí investigamos. Buscamos formas para que los juegos comiencen a ser para todos.

—¿Por ahí va el futuro de la industria?
—En parte. Los videojuegos tienen un gran poder de entretención pero, en el futuro, pueden involucrarse en la educación y en la rehabilitación de las personas. Por ejemplo, ejercicios kinesiológicos que pueden parecer muy aburridos pueden hacerse más atractivos con realidad virtual,

—¿Hoy qué juego disfruta, Iwatani?
—Uno muy sencillo llamado Puzzles & Dragons, creadp por un desarrollador japonés llamado Gung HoOnline para celulares. Creo que los smartphones están desarrollando cosas muy interesantes y tienen el agregado de que hoy casi todos tenemos uno.

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